Et si on jouait... (13)

...les mages dotés du souffle de vie, qui ressuscitent les grandes figures du passé pour mener les quêtes du présent ?

Dans un monde très ancien qui a oublié les nom de ses royaumes et de ses empires, de ses dieux et déesses, une sourde menace plane. Il faut revenir dans les temples en ruines, dans les donjons abandonnés, dans les villes perdues pour arracher aux griffes de serviteurs noirs quelques révélations sur les ténèbres à venir. Il faut envoyer des champions défaire les démons qui surgissent des profondeurs et les dragons des tempêtes devenus fous, reconstruire les arches célestes qui reliaient les royaumes. Mais à cette sombre époque, plus personne n'a la force ou le courage de mener à bien ces grandes quêtes.

Alors les gardiens des âges passés, celles et ceux qui savent insuffler la vie, descendent dans les cryptes et font revenir les héros et héroïnes qui ont bâti les royaumes, vaincu les Titans, défait les légions des Abysses. Les joueuses ne peuvent réincarner que les personnes qui partagent un trait de personnalité ou une caractéristique divine avec leur personnage : chaque nécromancie s'accompagne d'un souvenir du PJ qui le lie de près ou de loin à la figure mythique. Il faut ensuite la convaincre de mener la quête qu'on veut lui confier - peut-être la légende ne dit-elle pas combien la championne ressuscitée était amère et cynique à la fin de sa vie, peut-être va-t-elle refuser de se mettre en route une nouvelle fois.

On raconte ensuite la quête en quelques minutes, en racontant ses quelques grands épisodes et les zones d'ombre qui perdureront du point de vue des PJ. Parfois c'est une réussite, parfois cela finit mal. 

Un système de règles possible : Inflorenza. Les mages commencent avec une phrase fondamentale qui traduit leur pensée et leurs espoirs. A chaque figure réinvoquée, un mage transmet sa phrase fondamentale, et en écrit une seconde qui est choisie pour l'occasion. La réussite de la quête est un conflit joué avec les phrases de la figure, où l'échec mène forcément à la mort ; les phrases qui sont gagnées après peuvent être indifféremment écrites sur la feuille de la figure ou sur celle du mage. L'échec, c'est toujours la mort de la figure. Les mages peuvent toujours intervenir à distance dans les conflits pour aider leur champion, mais s'exposent à la possibilité de perdre des phrases et donc de mourir.